Descripción
EL VIDEOJUEGO EN LA PERIFERIA
Resumen del libro
Esta obra colectiva ofrece una mirada académica y multidisciplinar al universo del videojuego, explorando su impacto más allá del entretenimiento. A través del análisis de títulos como Horizon: Zero Dawn y el estudio de identidades periféricas, el libro desentraña las tensiones sociales, tecnológicas y culturales que definen la industria. Un volumen imprescindible para comprender cómo los videojuegos reflejan y transforman la sociedad contemporánea.
¿De qué trata?
El libro examina el videojuego desde perspectivas complementarias que van del análisis formal al estudio sociocultural. Se analizan las estructuras narrativas y de juego de títulos concretos, como las tensiones imaginarias presentes en Horizon: Zero Dawn. También se aborda la representación de identidades periféricas y el impacto de los estereotipos en la construcción de personajes y roles dentro de los juegos. La obra reflexiona sobre la evolución del mercado y la relación entre tecnología, educación artística y ocio digital, subrayando el valor de la investigación académica para entender el papel del videojuego en la cultura popular y en la sociedad en su conjunto.
Temas principales
- Análisis crítico de videojuegos específicos y sus estructuras narrativas.
- Representación de identidades periféricas y estereotipos en la industria del videojuego.
- Evolución del mercado del videojuego y su contexto económico.
- Relación entre tecnología, educación artística y diseño lúdico.
- Investigación académica como herramienta para comprender el impacto sociocultural de los videojuegos.
¿Para quién está recomendado?
Este libro está dirigido a investigadores y estudiantes de comunicación, sociología y estudios culturales interesados en la industria del videojuego. También resulta de gran utilidad para desarrolladores, diseñadores y profesionales del sector que busquen una comprensión más profunda de las dinámicas sociales y culturales que rodean su trabajo. Asimismo, es una lectura valiosa para aficionados críticos que deseen ir más allá del consumo lúdico y explorar el videojuego como objeto de estudio.
Qué aporta este libro
- Una visión académica rigurosa que conecta el análisis de juegos concretos con debates sociales más amplios.
- Herramientas conceptuales para identificar y cuestionar estereotipos y representaciones en los videojuegos.
- Un marco de referencia para entender la evolución del mercado y las tendencias tecnológicas del sector.
- Claves para integrar el videojuego en contextos educativos y artísticos desde una perspectiva crítica.
- Una reflexión fundamentada sobre el papel de la investigación en la legitimación del videojuego como fenómeno cultural.
Ficha técnica
- Autor: VVAA
- Editorial: Editorial Universidad de Sevilla-Secretariado de P
- Idioma: Español
- Tema: TELEVISION Y SOCIEDAD, INDUSTRIAS DE LA TECNOLOGIA INFORMATICA
- Colección: STUDERE LUDUM
- Encuadernación: Bolsillo
- Fecha de edición: junio de 2024
- Número de páginas: 444
- Peso: 780 g
Valoración editorial
Esta obra colectiva destaca por su enfoque riguroso y multidisciplinar, ofreciendo un análisis que va más allá de la mera descripción de juegos para adentrarse en cuestiones sociales y culturales de calado. La diversidad de perspectivas y la profundidad de los estudios presentados la convierten en una referencia útil tanto para el ámbito académico como para profesionales del sector que busquen una comprensión crítica de la industria. Un título necesario para quienes quieran situar el videojuego en el centro del debate contemporáneo sobre tecnología, identidad y cultura.

