Descripción
Pantallas, juegos y educación
Resumen del libro
Este libro analiza el papel de los videojuegos en la educación y la alfabetización digital, partiendo de la realidad de que los niños y adolescentes se incorporan al mundo digital a través de ellos. Frente a la imagen negativa que a menudo transmiten los medios, la obra propone una visión constructiva que vincula la práctica cotidiana de los jóvenes frente a las pantallas con las oportunidades pedagógicas que ofrecen. Escrito por el Grupo F9, especializado en el estudio de los videojuegos en el ámbito educativo, el texto ofrece claves para que padres y educadores comprendan este fenómeno y lo integren en los procesos de enseñanza y desarrollo de competencias digitales.
¿De qué trata?
La obra aborda la brecha existente entre las nuevas generaciones, familiarizadas con los videojuegos, y las generaciones adultas, a menudo recelosas de su influencia. A partir de un análisis del contexto formativo actual, se examina el papel de la escuela en la era digital y se proponen formas concretas de utilizar los videojuegos como herramientas didácticas. El libro defiende la idea de que es posible educar partiendo de los medios más próximos y conocidos por los niños, aprovechando las experiencias que ya poseen para desarrollar competencias clave en la sociedad digital. Se trata, en definitiva, de una guía para transformar la preocupación en oportunidad pedagógica.
Temas principales
- Alfabetización digital y nuevas formas de aprendizaje en la sociedad de la información.
- El papel de los videojuegos como herramienta educativa y su integración en el aula.
- Análisis de la brecha digital y las diferencias generacionales en el uso de la tecnología.
- Propuestas pedagógicas para aprovechar la experiencia lúdica de los niños en contextos formativos.
- La función de la escuela en la formación de competencias para el entorno digital.
¿Para quién está recomendado?
Este libro está dirigido a educadores, pedagogos, padres y madres interesados en comprender el fenómeno de los videojuegos desde una perspectiva educativa. También resulta de utilidad para profesionales del ámbito de la psicología educativa y la didáctica que busquen integrar las tecnologías digitales en sus metodologías de enseñanza. En general, es una lectura recomendada para cualquier persona que desee superar los prejuicios sobre los videojuegos y explorar su potencial formativo.
Qué aporta este libro
- Ofrece un marco teórico y práctico para entender la relación entre videojuegos y aprendizaje.
- Proporciona estrategias concretas para que los docentes aprovechen las experiencias digitales previas de los alumnos.
- Ayuda a padres y educadores a gestionar la atracción que ejercen las pantallas sobre niños y adolescentes.
- Presenta una visión fundamentada y contrastada por un grupo de investigación especializado (Grupo F9).
- Contribuye a la reflexión sobre la alfabetización digital y el papel de la escuela en la sociedad actual.
Ficha técnica
- Autor: GROS, BEGOÑA (ED.)
- Editorial: Desclée De Brouwer
- Idioma: Español
- Tema: EDUCACION PEDAGOGIA
- Colección: APRENDER A SER
- Fecha de edición: enero de 2004
- Número de páginas: 208
- Peso: 270 g
Valoración editorial
Se trata de una obra de referencia para quienes buscan una aproximación rigurosa y alejada de alarmismos sobre el uso de los videojuegos en la infancia y la adolescencia. Su valor reside en que no solo diagnostica la situación, sino que ofrece propuestas prácticas basadas en una larga experiencia de investigación aplicada. Aunque su fecha de publicación es anterior a la explosión de los dispositivos móviles y las redes sociales, sus reflexiones sobre la alfabetización digital y la brecha generacional siguen siendo plenamente vigentes. Es un libro útil para construir un discurso educativo fundamentado en torno a las pantallas.

