Descripción
GAMIFICACION: UNA PROPUESTA METODOLOGICA EN EDUCACION FISICA
Resumen del libro
Esta obra presenta una propuesta didáctica innovadora que integra la gamificación en el área de Educación Física para el alumnado de 6º de Primaria. El autor parte del juego como elemento fundamental del proceso de enseñanza-aprendizaje y diseña un proyecto que transporta a los estudiantes a la Europa clásica, donde conocen a personajes históricos como Julio César o Cleopatra mientras desarrollan los contenidos de la asignatura. El libro ofrece una metodología completa que combina el aprendizaje basado en proyectos con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, con el objetivo de aumentar la motivación del alumnado y lograr un aprendizaje significativo, transversal y duradero.
¿De qué trata?
La obra desarrolla una propuesta práctica de gamificación aplicada a la Educación Física en el último curso de Primaria. El autor estructura un proyecto didáctico donde el juego se convierte en el eje vertebrador del aprendizaje. Los estudiantes se sumergen en un contexto histórico y cultural ambientado en la Europa clásica, donde deben colaborar para construir un universo propio mientras descubren la vida y obra de figuras como Julio César, Alejandro Magno o Cleopatra.
La metodología propuesta integra el aprendizaje basado en proyectos como complemento indispensable a la gamificación, y utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas pedagógicas clave. El objetivo final es que el alumnado alcance un aprendizaje integral y competencial, mejorando su motivación hacia la asignatura y desarrollando los contenidos de forma significativa y transversal.
Temas principales
- Gamificación como metodología activa en Educación Física
- Diseño de proyectos didácticos basados en juegos
- Aprendizaje basado en proyectos aplicado al área de Educación Física
- Integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula
- Motivación del alumnado hacia los contenidos de la asignatura
- Aprendizaje significativo, transversal y perdurable
- Contextos históricos y culturales como escenario de aprendizaje
¿Para quién está recomendado?
Este libro está dirigido principalmente a docentes de Educación Física de Educación Primaria, especialmente aquellos que trabajan con alumnado de 6º curso. También resulta de interés para profesionales de la educación interesados en metodologías activas, gamificación educativa e innovación pedagógica. Asimismo, puede ser útil para estudiantes de magisterio y formadores que busquen propuestas prácticas y aplicables en el aula.
Qué aporta este libro
- Una propuesta metodológica completa y aplicable directamente en el aula de Educación Física
- Estrategias para aumentar la motivación del alumnado mediante el juego y la inmersión en contextos históricos
- Herramientas para integrar el aprendizaje basado en proyectos y las TIC en la asignatura
- Un modelo de aprendizaje significativo que conecta contenidos curriculares con experiencias vivenciales
- Claves para desarrollar un aprendizaje transversal que trascienda la asignatura
Ficha técnica
- Autor: Hernández López, Antonio José
- Editorial: Diego Marín Librero Editor SL
- Idioma: Español
- Tema: Educación Pedagogía
- Colección: O.Varias
- Encuadernación: Bolsillo
- Fecha de edición: 2018
- Número de páginas: 82
- Dimensiones: 210 x 150 mm
- Peso: 200 g
Valoración editorial
Esta obra ofrece una propuesta práctica y bien estructurada para aquellos docentes que deseen incorporar la gamificación en sus clases de Educación Física. Su principal valor reside en presentar un proyecto concreto y aplicable, que combina el juego con contenidos históricos y culturales, lo que permite trabajar de forma transversal. Aunque el libro se centra en un nivel educativo concreto, la metodología expuesta puede servir como inspiración para adaptar a otros cursos. Resulta especialmente útil para profesionales que buscan renovar su práctica docente y aumentar la implicación del alumnado.

