GAMiFICAR EN EDUCACION FISICA

DIEGO MARIN LIBRERO EDITOR SLISBN: 9788417619633

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Descripción

GAMiFICAR EN EDUCACION FISICA

Resumen del libro

Este libro ofrece una guía práctica y fundamentada para que los docentes de Educación Física integren la gamificación en el aula. A través del análisis del programa iMotion, el autor presenta una metodología innovadora que utiliza la tecnología para combatir el sedentarismo y fomentar hábitos saludables entre los estudiantes. La obra propone un cambio de paradigma: transformar la causa del problema —el uso de la tecnología recreativa— en la solución educativa, otorgando al alumno un papel activo y lúdico en su propio aprendizaje.

¿De qué trata?

El libro aborda la necesidad de innovación en el área de Educación Física, un campo que tradicionalmente ha mostrado resistencia a incorporar nuevas metodologías. Parte de un problema real y acuciante: el aumento del sedentarismo y la obesidad en la población escolar, impulsado por el auge de la tecnología recreativa. Frente a esta realidad, el autor propone diseñar y aplicar un programa de actividad física basado en la gamificación, denominado iMotion. Se trata de una plataforma virtual que estructura un programa de fomento de la actividad físico-deportiva, donde el juego y la tecnología se convierten en herramientas pedagógicas. La obra no solo describe la herramienta, sino que defiende un nuevo modo de entender la Educación Física, donde el alumno adquiere mayor responsabilidad en la adquisición de hábitos saludables de forma lúdica y motivadora.

Temas principales

  • Gamificación como estrategia pedagógica en Educación Física.
  • Innovación educativa y nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje.
  • Uso de la tecnología (plataformas virtuales) para fomentar la actividad física.
  • Prevención del sedentarismo y la obesidad infantil a través de programas escolares.
  • Reeducación de hábitos saludables mediante el juego y la responsabilidad del alumno.

¿Para quién está recomendado?

Este libro está dirigido principalmente a docentes y profesionales del área de Educación Física en activo o en formación, interesados en renovar sus prácticas pedagógicas. También resulta de utilidad para investigadores educativos, pedagogos y cualquier profesional que busque integrar la gamificación y la tecnología en el aula para promover estilos de vida activos y saludables entre los jóvenes.

Qué aporta este libro

  • Un modelo práctico y aplicado de gamificación (iMotion) listo para implementar en el aula.
  • Una reflexión fundamentada sobre cómo convertir un problema actual (tecnología y sedentarismo) en una oportunidad educativa.
  • Estrategias para aumentar la motivación y la participación activa del alumnado en su propio proceso de aprendizaje.
  • Herramientas para combatir la obesidad infantil desde una perspectiva lúdica y tecnológica.
  • Una visión renovada del rol del docente y del alumno en la Educación Física del siglo XXI.

Ficha técnica

  • Autor: MARTINEZ MARTINEZ, ANTONIO
  • Editorial: DIEGO MARIN LIBRERO EDITOR SL
  • Idioma: Español
  • Tema: EDUCACION PEDAGOGIA
  • Colección: O.VARIAS
  • Encuadernación: Bolsillo
  • Fecha de edición: febrero de 2019
  • Número de páginas: 70
  • Peso: 100 g

Valoración editorial

Se trata de una obra breve pero de gran densidad práctica, que aborda un desafío real del sistema educativo actual: la falta de actividad física entre los jóvenes. Su principal valor reside en ofrecer una solución concreta y aplicable (la plataforma iMotion) basada en la gamificación, una tendencia pedagógica en auge. El libro resultará especialmente útil para docentes que buscan romper con la metodología tradicional y conectar con los intereses tecnológicos de sus alumnos, convirtiendo un problema en una herramienta de aprendizaje.

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