Descripción
Jokoa.com
Resumen del libro
Una novela juvenil que explora los límites entre la realidad y la ficción digital. La protagonista, Llum, busca refugio en un sueño virtual para escapar de su pasado, adoptando la identidad de Trinity. En un chat, conoce a Morfeo, un internauta con quien crea JOKOA, un universo paralelo diseñado para manipular emociones y liberar frustraciones. Sin embargo, lo que comienza como un juego en la pantalla se desborda cuando alguien pierde el control, desencadenando problemas reales. Una obra que invita a reflexionar sobre la identidad, la evasión y las consecuencias de jugar con los sentimientos.
¿De qué trata?
Llum desea vivir inmersa en un sueño, como en la película Matrix, para huir de su realidad. Bajo el alias de Trinity, intenta olvidar su pasado. En un chat, se encuentra con Morfeo, quien se convierte en su cómplice. Juntos diseñan JOKOA, un espacio virtual donde los sentimientos pueden ser manipulados y las frustraciones, canalizadas. Inicialmente, este universo solo existe en el ordenador, pero la situación se complica cuando la línea entre el juego y la vida real se difumina y alguien pierde el dominio sobre la ficción creada. La trama sigue el descenso hacia un conflicto donde las consecuencias de sus creaciones virtuales se vuelven tangibles y peligrosas.
Temas principales
- Escape de la realidad y búsqueda de identidad a través de la tecnología.
- La delgada frontera entre el mundo virtual y el mundo real.
- Manipulación de emociones y gestión de la frustración en entornos digitales.
- Relaciones humanas mediadas por el anonimato en internet.
- Consecuencias imprevistas de la creación de realidades alternativas.
¿Para quién está recomendado?
Para lectores jóvenes y adolescentes interesados en narrativas que combinan la vida cotidiana con la cultura digital y los videojuegos. También para quienes buscan historias que aborden la construcción de la identidad en la era de internet, la amistad virtual y los dilemas éticos de la inmersión tecnológica. Especialmente atractivo para seguidores de tramas con guiños a la ciencia ficción cinematográfica como Matrix.
Qué aporta este libro
- Una reflexión sobre el uso de los mundos virtuales como mecanismo de evasión.
- Una trama que cuestiona los límites entre la identidad real y la digital.
- Una historia de amistad y colaboración en el entorno de un chat.
- Una exploración de cómo los juegos pueden tener consecuencias imprevistas en la vida real.
Ficha técnica
- Autor: Lluch, Gemma
- Editorial: Erein Argitaletxea, S.A.
- Idioma: Euskera
- Tema: Ficción e historias reales infantiles y juveniles
- Colección: Bazen behin...
- Encuadernación: Otros
- Fecha de edición: septiembre de 2002
- Número de páginas: 176
- Peso: 237 g
Valoración editorial
Una propuesta narrativa que conecta con la sensibilidad juvenil al abordar el deseo de evasión y la fascinación por los universos digitales. La obra destaca por su capacidad para generar intriga a partir de un concepto de juego que se descontrola, ofreciendo una lectura ágil que invita a la reflexión sobre la responsabilidad en el mundo virtual. Resulta especialmente relevante para su público objetivo por tratar temas como la identidad online y las relaciones en la red desde una perspectiva cercana y sin prejuicios.

