GENERO Y VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS.

EDICIONS UIBISBN: 9788483845110

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Descripción

GENERO Y VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS

Resumen del libro

Este ensayo analiza la evolución de la industria del videojuego y su representación de la violencia hacia la mujer. La obra examina cómo la sexualización, la infrarrepresentación y los roles de género tradicionales han marcado el discurso de este medio de amplio consumo. Dirigido a docentes, diseñadores y público interesado, el libro ofrece las claves para comprender estos patrones históricos y propone pautas concretas para diseñar personajes y narrativas más equitativas, contribuyendo a un futuro de la industria más inclusivo y respetuoso.

¿De qué trata?

El libro realiza un recorrido crítico por la historia de los videojuegos para desentrañar cómo se ha representado la violencia en relación con la mujer. Se analiza el origen de la sexualización de los personajes femeninos y los niveles de violencia (sexual o no) que se han mostrado a lo largo de las décadas. La obra constata que, aunque el número de personajes femeninos ha aumentado, la desproporción sigue siendo enorme y la representación positiva suele enfrentarse a críticas de sectores que se aferran al dominio masculino del medio. Para avanzar hacia un cambio, el volumen desglosa los elementos clave de un videojuego (narrativa, mecánicas, diseño de personajes) y explica cómo estos influyen en la transmisión de valores y discursos sociales. Finalmente, se plantean estrategias para diseñar juegos educativos que promuevan la igualdad de género y la sensibilización contra la violencia hacia la mujer.

Temas principales

  • Representación histórica de la mujer en los videojuegos y su evolución.
  • Análisis de la violencia (sexual y no sexual) representada hacia personajes femeninos.
  • Infrarrepresentación y sexualización como patrones dominantes en la industria.
  • Influencia de los videojuegos en la transmisión de roles de género y discursos sociales.
  • Pautas para el diseño de personajes y narrativas que fomenten la igualdad de género.
  • Creación de videojuegos educativos para la sensibilización y prevención de la violencia.

¿Para quién está recomendado?

Este libro está dirigido a docentes y alumnado de titulaciones de diseño y desarrollo de videojuegos, así como a profesionales del sector que busquen una perspectiva crítica y herramientas para crear contenidos más inclusivos. También es de gran interés para investigadores en estudios de género, comunicación y cultura digital, y para cualquier persona interesada en la relación entre los medios de entretenimiento, la representación femenina y la violencia.

Qué aporta este libro

  • Proporciona un análisis riguroso y documentado de la evolución de la representación femenina en los videojuegos.
  • Ofrece herramientas conceptuales y prácticas para identificar y corregir patrones de violencia y desigualdad en el diseño de juegos.
  • Presenta pautas concretas para crear personajes y narrativas que se alejen de los roles de género tradicionales.
  • Guía en el diseño de videojuegos educativos con fines de sensibilización y promoción de la igualdad.
  • Ayuda a comprender las dinámicas de poder y las resistencias dentro de la comunidad de jugadores y la industria.

Ficha técnica

  • Autor: MARTINEZ GARCIA, KIM
  • Editorial: Edicions UIB
  • Idioma: Español
  • Tema: FEMINISMO Y TEORIA FEMINISTA
  • Colección: ESTUDIS VIOLENCIA DE GENERE
  • Encuadernación: Bolsillo
  • Fecha de edición: diciembre de 2024
  • Número de páginas: 208
  • Peso: 330 g

Valoración editorial

Se trata de una obra necesaria y actual que aborda un vacío crítico en los estudios sobre videojuegos: la relación entre género y violencia. Su valor reside en combinar un análisis histórico con una propuesta práctica y aplicable para diseñadores y educadores. El libro no solo diagnostica un problema sistémico, sino que ofrece una hoja de ruta para transformar la industria desde sus bases creativas, convirtiéndolo en una lectura esencial para quienes buscan entender y cambiar la representación de la mujer en uno de los medios de entretenimiento más influyentes del siglo XXI.

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