Descripción
Videogiochi di ruolo, simulazioni al computer, robot e realtà aumentata come nuove tecnologie per l'
Resumen del libro
Este manual explora el potencial pedagógico de los videojuegos de rol, las simulaciones por ordenador, la robótica y la realidad aumentada, demostrando que estas herramientas van más allá del entretenimiento. Coordinado por Orazio Miglino, Maria Luisa Nigrelli y Luigia Simona Sica, la obra analiza casos prácticos en escuelas, universidades y empresas de España, Reino Unido e Italia. El lector descubrirá cómo estas tecnologías pueden convertirse en recursos didácticos eficaces para fomentar procesos de aprendizaje innovadores y dinámicos.
¿De qué trata?
La obra se centra en la aplicación educativa de tecnologías digitales interactivas, presentando un análisis comparativo de su uso en diferentes contextos formativos. A través de estudios de caso, los autores examinan cómo los videojuegos de rol pueden desarrollar habilidades sociales y de resolución de problemas, cómo las simulaciones informáticas facilitan la comprensión de sistemas complejos, y de qué manera la robótica y la realidad aumentada potencian el aprendizaje experiencial. El libro ofrece una visión práctica y fundamentada sobre la integración de estas herramientas en entornos educativos y empresariales.
Temas principales
- Aplicación pedagógica de videojuegos de rol en el aprendizaje.
- Uso de simulaciones por ordenador para la formación técnica y profesional.
- Integración de la robótica educativa en el currículo escolar.
- Potencial de la realidad aumentada como recurso didáctico inmersivo.
- Análisis comparativo de experiencias formativas en España, Reino Unido e Italia.
¿Para quién está recomendado?
Este libro está dirigido a docentes, formadores, pedagogos y profesionales del ámbito educativo interesados en innovar sus metodologías de enseñanza. También resulta de gran utilidad para diseñadores instruccionales, responsables de formación en empresas y cualquier persona que desee comprender cómo las nuevas tecnologías pueden transformar los procesos de aprendizaje.
Qué aporta este libro
- Proporciona una base teórica y práctica sobre el uso pedagógico de tecnologías interactivas.
- Ofrece ejemplos reales de implementación en diferentes países y contextos educativos.
- Ayuda a identificar qué tecnologías son más adecuadas según los objetivos de aprendizaje.
- Presenta estrategias para integrar videojuegos, simulaciones y robótica en el aula o la empresa.
- Amplía la perspectiva sobre el potencial formativo de herramientas digitales cotidianas.
Ficha técnica
- Autor: Varios autores
- Editorial: Universitat Jaume I. Servei de Comunicació i Publi
- Idioma: ita
- Tema: EQUIPAMIENTO Y TECNOLOGIA EDUCATIVAS, APRENDIZAJE
- Colección: EDUCACIO
- Encuadernación: Bolsillo
- Fecha de edición: marzo de 2013
- Número de páginas: 138
- Peso: 527 g
Valoración editorial
Se trata de una obra de referencia para quienes buscan fundamentar la incorporación de tecnologías interactivas en contextos formativos. Su enfoque comparativo y basado en casos reales aporta credibilidad y utilidad práctica. Aunque el contenido está en italiano, su análisis trasciende barreras idiomáticas al presentar experiencias de varios países, lo que lo convierte en un recurso valioso para educadores y formadores interesados en la innovación pedagógica.

