Descripción
Lilim.
Resumen del libro
En un futuro próximo, un niño experto en videojuegos y un fraile aficionado a los belenes mecánicos descubren que están narrando la misma historia. Esta es la de Lilim Pitheke, una pequeña vagabunda con poderes extraordinarios que viaja a la Palestina del año cero en busca de una mujer a punto de dar a luz, según antiguas profecías. Con una prosa que fusiona la fluidez de una novela con la estructura de un videojuego, Bruno Tognolini plantea un original experimento narrativo donde la realidad virtual y la literatura se entrelazan para desafiar los límites entre ambos mundos.
¿De qué trata?
La obra transcurre en dos planos simultáneos. Por un lado, en un futuro cercano, Lele, un niño inmerso en sofisticados videojuegos de realidad virtual, y el padre Giuseppe, un fraile que construye belenes mecánicos, se dan cuenta de que ambos están creando la misma historia sin saberlo. Por otro lado, en la Palestina de hace dos mil años, la joven Lilim, conocida como la Mona, viaja acompañada de Zahel Onagre. Su objetivo es encontrar a una mujer joven que espera un hijo anunciado por antiguas profecías. Este escenario bíblico está poblado por legiones romanas, guardias de Herodes, ermitaños milagrosos, rebeldes fanáticos, Reyes Magos errantes y brujas devotas de la antigua Diosa. Fuera de este mundo, en la "realidad real", asistimos a madres preocupadas por sus hijos frente al ordenador, frailes rígidos contrarios a los juegos y desastres informáticos inexplicables. La novela explora si la realidad virtual simulada por un ordenador está tan lejos de la realidad literaria narrada en un libro, y si ambas pueden trabajar juntas.
Temas principales
- La frontera entre realidad virtual y realidad literaria: el libro se presenta como un experimento donde ambas formas de narrar convergen y se cuestionan mutuamente.
- La reinterpretación de la Natividad desde una perspectiva fantástica y pagana, con elementos de profecías antiguas y poderes sobrenaturales.
- El conflicto generacional y cultural entre la tradición (representada por el fraile y los belenes) y la modernidad tecnológica (los videojuegos y la realidad virtual).
- El viaje iniciático y la búsqueda de un destino profetizado, encarnado en la figura de Lilim, una pequeña vagabunda con poderes extraños.
¿Para quién está recomendado?
Para lectores juveniles y adultos interesados en una narrativa experimental que mezcla fantasía histórica, ciencia ficción y metaliteratura. Es ideal para quienes disfrutan con historias que juegan con la estructura del videojuego y la novela, y para aquellos que buscan una reinterpretación original y poco convencional de los relatos bíblicos. También resultará atractivo para aficionados a la literatura que explora la relación entre la tecnología y la creación de mundos.
Qué aporta este libro
- Una experiencia de lectura innovadora que simula la inmersión de un videojuego, combinando la profundidad narrativa de una novela con la interactividad de un juego virtual.
- Una perspectiva única sobre la historia de la Natividad, integrando elementos de la cultura popular, la fantasía y la mitología antigua.
- Una reflexión sobre el poder de la narración, tanto en el formato tradicional del libro como en el digital de los videojuegos, y cómo ambas pueden coexistir y enriquecerse mutuamente.
- Una trama de aventuras con múltiples niveles de lectura, que combina acción, misterio y una profunda carga simbólica.
Ficha técnica
- Autor: Bruno Tognolini
- Editorial: Editorial Empúries
- Idioma: Catalán
- Tema: Cuentos (Infantil/Juvenil)
- Colección: Llibres del Cercle Magic
- Encuadernación: Bolsillo
- Fecha de edición: 2002
- Número de páginas: 384
- Dimensiones: 20.3 cm x 14.0 cm
- Peso: 558.0 gr
Valoración editorial
Lilim. es una propuesta literaria audaz y original que desafía las convenciones narrativas tradicionales. Bruno Tognolini construye un relato que funciona como un juego de espejos entre la realidad virtual y la ficción literaria, ofreciendo una experiencia de lectura estimulante y poco común. Su mayor atractivo reside en la capacidad de fusionar dos mundos aparentemente opuestos —el libro clásico y el videojuego moderno— en una sola obra coherente y sugerente. Para el lector dispuesto a dejarse llevar por esta experimentación, la novela ofrece una aventura rica en simbolismo y una reflexión profunda sobre el acto de contar historias en la era digital. Es, sin duda, una lectura que invita a pensar y a jugar con los límites de la realidad narrada.

