Descripción
JUGAR EL MALESTAR LUDONARRATIVAS MAS ALLA DE LA DIVERSION
Resumen del libro
Este ensayo propone una mirada crítica y profunda sobre el videojuego, entendiéndolo no solo como un juguete o una fuente de entretenimiento, sino como un complejo artefacto cultural y artístico. La autora, Marta Martín Núñez, explora cómo el medio videolúdico puede articular y expresar el malestar, la incomodidad y las tensiones de la experiencia contemporánea. A través del concepto de "ludonarrativas", el libro analiza títulos que trascienden la diversión para convertirse en vehículos de reflexión, crítica social y exploración de emociones complejas, ofreciendo al lector una nueva forma de entender y valorar el potencial expresivo de los videojuegos.
¿De qué trata?
La obra se adentra en la capacidad del videojuego para ir más allá de su función lúdica tradicional. La autora examina cómo ciertos juegos utilizan sus mecánicas, narrativas y sistemas de reglas para generar experiencias que no siempre son placenteras, sino que buscan provocar incomodidad, cuestionar al jugador y explorar temas como la ansiedad, la violencia, la pérdida o la alienación. Se analizan casos concretos de videojuegos que, a través de sus "ludonarrativas" (la interacción entre la jugabilidad y la historia), logran construir discursos complejos sobre el malestar social y psicológico. El libro no se limita a describir estos juegos, sino que los sitúa dentro de un marco teórico que conecta los estudios de juego, la teoría del arte y la filosofía contemporánea, ofreciendo una herramienta para comprender el videojuego como un medio de expresión artística legítimo y relevante.
Temas principales
- El videojuego como artefacto cultural y artístico más allá del entretenimiento.
- Análisis de ludonarrativas: la relación entre mecánicas de juego y narrativa.
- Representación y expresión del malestar, la incomodidad y las emociones negativas en los videojuegos.
- Crítica social y política a través del medio videolúdico.
- Estudios de caso de videojuegos que exploran la ansiedad, la violencia y la alienación.
¿Para quién está recomendado?
Este libro está dirigido a académicos, estudiantes y profesionales del ámbito de los estudios de videojuegos, la teoría del arte y la comunicación. También resultará de gran interés para diseñadores de videojuegos que busquen una perspectiva teórica sobre el potencial expresivo de su medio, así como para jugadores y aficionados que quieran profundizar en una comprensión crítica y reflexiva de sus experiencias de juego, más allá de la mera diversión.
Qué aporta este libro
- Una perspectiva teórica rigurosa que legitima el videojuego como un medio artístico capaz de abordar temas complejos y emociones incómodas.
- Herramientas conceptuales para analizar y comprender la relación entre jugabilidad y narrativa en títulos contemporáneos.
- Un análisis detallado de obras clave que ejemplifican el potencial crítico y expresivo del medio, ampliando el canon del videojuego "serio" o "artístico".
- Una reflexión sobre cómo el malestar y la incomodidad pueden ser motores de experiencias estéticas y cognitivas valiosas en el ámbito del juego.
Ficha técnica
- Autor: Marta Martín Núñez
- Editorial: Asociación Shangrila Textos Aparte
- Idioma: Español
- Tema: Arte - Historia del arte - Teoría y crítica de arte
- Colección: Ludografías
- Encuadernación: Tapa blanda
- Fecha de edición: 2023
- Número de páginas: 196
- Dimensiones: 23.0 cm x 16.0 cm
- Peso: 380.0 gr
Valoración editorial
Se trata de una obra necesaria que aborda un vacío en la bibliografía en español sobre teoría del videojuego. Su principal valor reside en proponer un marco de análisis serio y académico para aquellas experiencias lúdicas que deliberadamente se alejan del placer inmediato. La autora logra conectar con solvencia los estudios de juego con la teoría del arte contemporáneo, ofreciendo una lectura estimulante para cualquier persona interesada en las capacidades expresivas y críticas de los medios digitales. Es, sin duda, una referencia para quienes buscan entender el videojuego como un espacio de reflexión cultural.

