APPRENDS A PROGRAMMER AVEC SCRATCH

GALLIMARD JEUNESSEISBN: 9782070588947

Precio:
Precio de venta€9,95
Agotado

Descripción

APPRENDS A PROGRAMMER AVEC SCRATCH

Resumen del libro

Este manual práctico introduce a los jóvenes lectores en el lenguaje de programación Scratch de forma visual y accesible. A través de siete proyectos guiados paso a paso, el lector aprenderá a crear sus propios juegos, animaciones e historias interactivas. Con instrucciones ilustradas y recursos en línea, es la puerta de entrada ideal al mundo de la programación creativa.

¿De qué trata?

El libro propone un aprendizaje activo mediante la realización de proyectos concretos. Desde una tarjeta animada hasta un juego de laberinto con varios niveles, cada proyecto está diseñado para enseñar un concepto fundamental de programación. Las instrucciones, acompañadas de ilustraciones detalladas, guían al lector en la creación de personajes, el diseño de escenarios y la lógica de interacción. Scratch, el lenguaje visual utilizado, permite centrarse en la lógica y la creatividad sin necesidad de escribir código complejo. El libro fomenta la experimentación y la imaginación, invitando al lector a modificar y ampliar los proyectos para crear sus propias variaciones.

Temas principales

  • Introducción al lenguaje de programación visual Scratch.
  • Creación de animaciones y juegos interactivos.
  • Diseño de personajes, escenarios y narrativas digitales.
  • Lógica de programación: bucles, condicionales y eventos.
  • Desarrollo de proyectos paso a paso con recursos en línea.

¿Para quién está recomendado?

Este libro está dirigido a niños y jóvenes a partir de 8 años que quieran iniciarse en la programación de forma lúdica y creativa. También es útil para padres y educadores que busquen un recurso didáctico estructurado para enseñar conceptos básicos de programación sin necesidad de conocimientos previos.

Qué aporta este libro

  • Aprendizaje práctico mediante la realización de proyectos completos y funcionales.
  • Desarrollo del pensamiento lógico y la resolución de problemas.
  • Fomento de la creatividad al permitir personalizar y ampliar cada proyecto.
  • Autonomía en el aprendizaje gracias a instrucciones claras e ilustradas.

Ficha técnica

  • Autor: Liliane Khamsay; Claude Terosier
  • Editorial: Gallimard Jeunesse
  • Idioma: Francés
  • Colección: FRANCES
  • Fecha de edición: 2016
  • Número de páginas: 59
  • Dimensiones: 21.1 x 1.1 cm
  • Peso: 180 g

Valoración editorial

Se trata de una guía introductoria bien estructurada que combina instrucción técnica con creatividad. La selección de proyectos es variada y progresiva, lo que facilita la asimilación de conceptos. Su enfoque visual y la disponibilidad de recursos en línea lo convierten en una herramienta eficaz para quienes desean dar sus primeros pasos en programación de una manera entretenida y práctica.

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