{"product_id":"9788433019233","title":"Pantallas, juegos y educación","description":"\u003ch2\u003ePantallas, juegos y educación\u003c\/h2\u003e\n\u003ch3\u003eResumen del libro\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eEste libro analiza el papel de los videojuegos en la educación y la alfabetización digital, partiendo de la realidad de que los niños y adolescentes se incorporan al mundo digital a través de ellos. Frente a la imagen negativa que a menudo transmiten los medios, la obra propone una visión constructiva que vincula la práctica cotidiana de los jóvenes frente a las pantallas con las oportunidades pedagógicas que ofrecen. Escrito por el Grupo F9, especializado en el estudio de los videojuegos en el ámbito educativo, el texto ofrece claves para que padres y educadores comprendan este fenómeno y lo integren en los procesos de enseñanza y desarrollo de competencias digitales.\u003c\/p\u003e\n\u003ch3\u003e¿De qué trata?\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eLa obra aborda la brecha existente entre las nuevas generaciones, familiarizadas con los videojuegos, y las generaciones adultas, a menudo recelosas de su influencia. A partir de un análisis del contexto formativo actual, se examina el papel de la escuela en la era digital y se proponen formas concretas de utilizar los videojuegos como herramientas didácticas. El libro defiende la idea de que es posible educar partiendo de los medios más próximos y conocidos por los niños, aprovechando las experiencias que ya poseen para desarrollar competencias clave en la sociedad digital. Se trata, en definitiva, de una guía para transformar la preocupación en oportunidad pedagógica.\u003c\/p\u003e\n\u003ch3\u003eTemas principales\u003c\/h3\u003e\n\u003cul\u003e\n\u003cli\u003eAlfabetización digital y nuevas formas de aprendizaje en la sociedad de la información.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eEl papel de los videojuegos como herramienta educativa y su integración en el aula.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eAnálisis de la brecha digital y las diferencias generacionales en el uso de la tecnología.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003ePropuestas pedagógicas para aprovechar la experiencia lúdica de los niños en contextos formativos.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eLa función de la escuela en la formación de competencias para el entorno digital.\u003c\/li\u003e\n\u003c\/ul\u003e\n\u003ch3\u003e¿Para quién está recomendado?\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eEste libro está dirigido a educadores, pedagogos, padres y madres interesados en comprender el fenómeno de los videojuegos desde una perspectiva educativa. También resulta de utilidad para profesionales del ámbito de la psicología educativa y la didáctica que busquen integrar las tecnologías digitales en sus metodologías de enseñanza. En general, es una lectura recomendada para cualquier persona que desee superar los prejuicios sobre los videojuegos y explorar su potencial formativo.\u003c\/p\u003e\n\u003ch3\u003eQué aporta este libro\u003c\/h3\u003e\n\u003cul\u003e\n\u003cli\u003eOfrece un marco teórico y práctico para entender la relación entre videojuegos y aprendizaje.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eProporciona estrategias concretas para que los docentes aprovechen las experiencias digitales previas de los alumnos.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eAyuda a padres y educadores a gestionar la atracción que ejercen las pantallas sobre niños y adolescentes.\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003ePresenta una visión fundamentada y contrastada por un grupo de investigación especializado (Grupo F9).\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eContribuye a la reflexión sobre la alfabetización digital y el papel de la escuela en la sociedad actual.\u003c\/li\u003e\n\u003c\/ul\u003e\n\u003ch3\u003eFicha técnica\u003c\/h3\u003e\n\u003cul\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eAutor:\u003c\/strong\u003e GROS, BEGOÑA (ED.)\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eEditorial:\u003c\/strong\u003e Desclée De Brouwer\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eIdioma:\u003c\/strong\u003e Español\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eTema:\u003c\/strong\u003e EDUCACION PEDAGOGIA\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eColección:\u003c\/strong\u003e APRENDER A SER\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eFecha de edición:\u003c\/strong\u003e enero de 2004\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eNúmero de páginas:\u003c\/strong\u003e 208\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003ePeso:\u003c\/strong\u003e 270 g\u003c\/li\u003e\n\u003c\/ul\u003e\n\u003ch3\u003eValoración editorial\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eSe trata de una obra de referencia para quienes buscan una aproximación rigurosa y alejada de alarmismos sobre el uso de los videojuegos en la infancia y la adolescencia. Su valor reside en que no solo diagnostica la situación, sino que ofrece propuestas prácticas basadas en una larga experiencia de investigación aplicada. Aunque su fecha de publicación es anterior a la explosión de los dispositivos móviles y las redes sociales, sus reflexiones sobre la alfabetización digital y la brecha generacional siguen siendo plenamente vigentes. Es un libro útil para construir un discurso educativo fundamentado en torno a las pantallas.\u003c\/p\u003e","brand":"DESCLÉE DE BROUWER","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":53420064866651,"sku":"9788433019233","price":12.0,"currency_code":"EUR","in_stock":false}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/1018\/0650\/6331\/files\/978843301923.jpg?v=1782120562","url":"https:\/\/kalamobooks.com\/products\/9788433019233","provider":"Kalamo Books","version":"1.0","type":"link"}