{"product_id":"9788412582420","title":"Sratch en el cole","description":"\u003ch2\u003eSratch en el cole\u003c\/h2\u003e\n\u003ch3\u003eResumen del libro\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eEste manual práctico introduce a docentes, estudiantes y familias en el uso de Scratch, el lenguaje de programación visual del MIT. A través de ejemplos aplicados al aula, los autores muestran cómo crear historias interactivas, animaciones y pequeños videojuegos sin necesidad de conocimientos previos. El libro combina fundamentos de programación con dinámicas lúdicas, facilitando la comprensión de conceptos como variables, bucles y coordenadas. Una herramienta didáctica para integrar las TIC en la enseñanza de manera creativa y autónoma.\u003c\/p\u003e\n\u003ch3\u003e¿De qué trata?\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eScratch en el cole es una guía completa para aprender programación desde cero mediante el lenguaje gráfico Scratch, desarrollado por el MIT. El libro explica paso a paso cómo funciona este entorno visual basado en bloques, donde los usuarios arrastran y encajan instrucciones para dar vida a sus proyectos. A lo largo de sus páginas, se abordan desde los conceptos más básicos (movimiento, sonido, apariencia) hasta técnicas más avanzadas como el uso de variables, operadores matemáticos y estructuras condicionales. Todo ello contextualizado en proyectos escolares: animaciones educativas, juegos interactivos y simulaciones que refuerzan materias como matemáticas o ciencias. El enfoque es eminentemente práctico, con ejercicios que fomentan la exploración libre y la resolución de problemas, permitiendo que niños y jóvenes desarrollen pensamiento computacional mientras se divierten.\u003c\/p\u003e\n\u003ch3\u003eTemas principales\u003c\/h3\u003e\n\u003cul\u003e\n\u003cli\u003eFundamentos de programación visual con Scratch (bloques, escenarios, objetos)\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eCreación de historias interactivas y animaciones educativas\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eDesarrollo de videojuegos sencillos con mecánicas de puntuación y niveles\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eConceptos matemáticos aplicados: variables, coordenadas, operadores lógicos\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eIntegración de las TIC en el currículo escolar de forma práctica\u003c\/li\u003e\n\u003c\/ul\u003e\n\u003ch3\u003e¿Para quién está recomendado?\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eEste libro está dirigido a docentes de primaria y secundaria que buscan incorporar la programación en sus asignaturas, a padres y madres interesados en la educación digital de sus hijos, y a niños y jóvenes a partir de 8 años con curiosidad por crear sus propios proyectos interactivos. También es útil para monitores de actividades extraescolares y cualquier persona sin experiencia previa en código que quiera iniciarse en la lógica de la programación de manera visual y lúdica.\u003c\/p\u003e\n\u003ch3\u003eQué aporta este libro\u003c\/h3\u003e\n\u003cul\u003e\n\u003cli\u003eUn método progresivo y visual para aprender programación sin necesidad de escribir líneas de código\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eMás de 20 proyectos prácticos listos para aplicar en clase o en casa, con explicaciones detalladas\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eDesarrollo del pensamiento computacional y habilidades de resolución de problemas\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eRecursos para que el docente pueda guiar a sus alumnos en la creación autónoma de contenidos digitales\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003eUna base sólida para comprender conceptos informáticos universales (bucles, condicionales, eventos)\u003c\/li\u003e\n\u003c\/ul\u003e\n\u003ch3\u003eFicha técnica\u003c\/h3\u003e\n\u003cul\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eAutor:\u003c\/strong\u003e Gómez García, Antonio; Nogueras Atance, María Dolores\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eEditorial:\u003c\/strong\u003e Serendipia Editorial\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eIdioma:\u003c\/strong\u003e Español\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eTema:\u003c\/strong\u003e Robótica, programación informática\/desarrollo de software\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eColección:\u003c\/strong\u003e Ciencia\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eEncuadernación:\u003c\/strong\u003e Bolsillo\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eFecha de edición:\u003c\/strong\u003e octubre de 2023\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003eNúmero de páginas:\u003c\/strong\u003e 201\u003c\/li\u003e\n\u003cli\u003e\n\u003cstrong\u003ePeso:\u003c\/strong\u003e 300 g\u003c\/li\u003e\n\u003c\/ul\u003e\n\u003ch3\u003eValoración editorial\u003c\/h3\u003e\n\u003cp\u003eScratch en el cole cumple con creces su objetivo de ser un recurso didáctico accesible y bien estructurado. Los autores logran traducir conceptos abstractos de programación en actividades tangibles que cualquier educador puede implementar sin ser un experto en informática. La obra destaca por su claridad expositiva y la progresión lógica de los contenidos, desde lo más simple hasta proyectos que integran múltiples elementos. Aunque está pensado para el ámbito escolar, su enfoque lúdico lo hace igualmente atractivo para el aprendizaje autodidacta en casa. Una adquisición recomendable para centros educativos que quieran dar sus primeros pasos en la enseñanza del pensamiento computacional.\u003c\/p\u003e","brand":"SERENDIPIA EDITORIAL","offers":[{"title":"Default Title","offer_id":53504160825691,"sku":"9788412582420","price":8.9,"currency_code":"EUR","in_stock":false}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/1018\/0650\/6331\/files\/978841258242.jpg?v=1783125541","url":"https:\/\/kalamobooks.com\/products\/9788412582420","provider":"Kalamo Books","version":"1.0","type":"link"}